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服從權威:有多少罪惡,假服從之名而行?

服從權威:有多少罪惡,假服從之名而行?

服從權威:有多少罪惡,假服從之名而行?



商品網址: http://www.kingstone.com.tw/book/book_page.asp?kmcode=2015410241002&RID=C1000302652&lid=book_class_sec_se&actid=WISE

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    • 《服從權威:有多少罪惡,假服從之名而行?》Obedie台灣銀行二胎房貸nce to Authority:An Experimental View



      一次次電擊實驗,考驗也拷問著人性底線──

      當權威者的命令有違道德、泯滅良知,人會服從,還是不服從?



      《路西法效應》作者 菲利普?金巴多 盛讚專序推薦

      社會心理學最具革命性與爭議性的研究典範之一

      19次直揭人性真相的實驗過程、實驗對象超過1000 首度完整公開!



      逾半世紀前,納粹分子艾希曼經耶路撒冷大審被判處死刑後,身為猶太人的社會心理學家米爾格蘭,開始反思權威與服從之間的關係。為此,他在實驗室中進行了一系列挑戰人性的「電擊實驗」,在當時引發不少爭議,但現在已普遍獲得科學社群的支持。實驗的目的在於想知道人類會無視結果、服從權威到何種程度。實驗的結果也徹底改變了我們對道德與自由意志的看法。



      這本書《服從權威》是米爾格蘭對其經典研究所做的「完整」紀錄(共十九個實驗),過程奇妙而充滿波折,令人頭皮發麻也直指人心。作者並針對每次實驗的結論,做出了極具說服力的解釋,例如「情境力量」的強度,對照人類服從權威的程度,其危險與駭人程度,遠遠超乎你的想像!



      本書引領我們思考人類社會所面臨的巨大難題:



      ◆一直被教育成必須服從權威的我們,能否明辨「正義」與「不義」的權威有何關鍵差異?能否挺身反抗不義權威?抑或是,只要命令來自看似正當的權威,人都會服膺甚至盲從呢?



      ◆從德國納粹大屠殺、ISIS恐怖攻擊、洪仲丘事件、日月明功虐死案,乃至製造黑心食品的大企業等,究竟是權威殺人,抑或是,由許多平凡人共同犯下的集體罪惡?



      米爾格蘭的實驗與論述,提醒我們重新審視人性的本質、道德的意義,深入思考何謂是非善惡,他並提出警訊:當人在整個邪惡行為鏈中只擔任某個環節,且距離行為的最終結果很遠時,人在心理上很容易忽視自己應負的責任,甚至完全卸除人性。



      【標準實驗範本】



      三人一組進行實驗,一人擔任「老師」(Teacher,不知情的真正受試者),一人擔任「學生」(Learner,由演員飾演,假裝遭電擊而發出痛苦慘叫聲),另有一個身穿專業技師服、擔任「權威」角色的「實驗者」(Experimenter)。「老師」與「學生」分處兩個不同的房間,只能透過對講機溝通,學生答錯時,「老師」將給予學生電擊懲罰。電擊產生器共有30個開關,從15伏特到450伏特,每隔15伏特遞增。當受試者「老師」想停止實驗、不再電擊時,「實驗者」會照下列順序催促:

      ●請繼續。

      ●這個實驗需要你繼續進行,請繼續。

      ●你絕對要繼續進行。

      ●你沒有選擇的餘地,你「必須」繼續。



      ◎實驗預測

      只有1%、頂多10%的受試者會持續懲罰,直到按下最大伏特數。



      ◎結果

      ●65%的受試者施以了最大的450伏特懲罰

      ●所有受試者都出現不舒服的反應,都曾暫停並質疑這項實驗

      ●35%的受試者堅持停止實驗(但沒有任何受試者在到達300伏特之前堅持停止)















        名人推薦



        【重量推薦】



        菲利普?金巴多Philip Zimbardo∣《路西法效應》作者?史丹佛監獄實驗主持人

        林佳範∣國立台灣師範大學公民教育與活動領導學系系主任

        重量專序



        黃益中∣熱血公民教師、《思辨》作者

        黃哲斌∣新聞工作者

        楊士範∣關鍵評論網共同創辦人

        強力推薦



        【各界讚譽】



        「這是社會心理學或社會科學領域內最具代表性也最具概括性的研究。......米爾格蘭的實驗充分證明社會處境對人類行為的影響,他的實驗結果呼應了行為決定論者情境主義的核心觀點。這項研究說明了一點──絕大多數人無法拒絕不正義的權威的命令。」──菲利普?金巴多(Philip Zimbardo),《路西法效應》作者?史丹福大學榮譽教授



        「這是經典的論述,說明人類有服從命令的傾向,完全無視於他們的所做所為會造成什麼傷害或後果。」─麥可?德達(Michael Dirda),《華盛頓郵報?圖書世界》



        「米爾格蘭的服從實驗使我們更清楚地察覺到不加批判、接受權威的危險。」──彼得?辛格(Peter Singer),《紐約時報書評》



        「[米爾格蘭的]調查實現了我們期待中負責任的社會科學應做的事:從繁瑣的現象中找出最核心的本質。」──《科學》(Science)



        「一本吸引人與深具意義的作品。」──《滾石》(Rolling Stone)



        「本書對人類行為的知識做出重大貢獻。」──傑羅姆?布魯納(Jerome S. Bruner),紐約大學



















      • 作者介紹





        史丹利?米爾格蘭 Stanley Milgram

        史丹利?米爾格蘭(Stanley Milgram, 1933-1984)於哈佛大學取得心理學博士學位,畢業後擔任大學教授。於耶魯教書時主持了知名的「米爾格蘭實驗」(Milgram Experiment),探討人對權威的服從性;於哈佛教書時則進行了「小世界實驗」(Small World Experiment),得出舉世聞名的「六度分隔理論」(Six Degrees of Separation)。他後來成為紐約市立大學研究所中心特聘教授。畢生獲獎無數,包括福特基金會獎學金、美國科學促進會社會心理學獎與古根漢獎學金。《服從權威》(Obedience to Authority)是他最知名的著作。







      • 譯者介紹





        黃煜文



        1974年生,譯有《單一文化的陷阱》、《教父》、《我們最幸福:北韓人民的真實生活》、《耶路撒冷三千年》與《大轉向:物性論與一段扭轉文明的歷史》等書。



















      服從權威:有多少罪惡,假服從之名而行?-目錄導覽說明





      • 推薦序 服從或反抗?............林佳範

        序言....................................菲利普?金巴多

        前言

        致謝



        第一章 服從的兩難

        第二章 研究方法

        第三章 預期行為

        第四章 接近受害者

        第五章 個人面對權威 Ⅰ

        第六章 進一步的變化與控制

        第七章 個人面對權威 Ⅱ

        第八章 角色置換

        第九章 群體效果

        第十章 為何服從?──一段分析

        第十一章 服從的過程:將分析結果適用到實驗上

        第十二章 壓力與不服從

        第十三章 另一種理論:攻擊是關鍵?

        第十四章 方法的問題

        第十五章 後記



        附錄Ⅰ 研究的倫理問題

        附錄Ⅱ 個人之間的模式



















      推薦序



      服從或反抗?



      服從是人性嗎?或反抗是必要的嗎?



      我們的文化中,受儒家倫理的影響,很強調尊卑的關係,例如孝順不只要求「尊敬」更要求「順從」長者,甚至從很小就要小朋友「聽話」,不然就是「不乖」,可見「服從」尊長甚至被提升到倫理價值的層次,而不論其是否有值得尊敬或崇揚之處,「聽話」本身即被賦予正當性。換言之,小孩子的責任是在「聽」而不在「說」,更彰顯在我們的俗諺:「小孩子有耳無嘴」,其被期待能服從,而不在於有自己的意見。



      比較令人訝異的是,西方社會並未受到儒家的影響。在一九六○年代耶魯大學教授史丹利.米爾格蘭(Stanley Milgram)所進行的十九次一連串的實驗,參與人數多達一千人,年紀從二十歲到五十歲,當中沒有人是大學生或高中生,在非使用外部的強制力之下,受試者被告知要進行處罰與學習的效果研究,當被電擊的對象已展現高度的痛苦,很高比例的實驗對象仍然會服從實驗的指示,縱使有所疑慮,仍服從指示持續地按下更高的電力,直到最後的階段。



      這項實驗的結果,或許可以呼應哲學家漢娜.鄂倫(Hannah Arendt)所謂「邪惡的平庸」(the banality of evil),在一九六一年其在以色列觀察公審二戰的戰犯艾克曼(Adolf Eichmann),這位前納粹執行屠殺猶太人的「最終解決方案」主要負責人,其並非對猶太人有多大的反感或深仇大恨,而是一位如鄰家大叔般的平常人,執行大屠殺就像公務員在執行一般的公務一樣,如同前面的實驗當被指示進行電擊的工作,即使對其正當性有所質疑,甚至對被電擊者產生同情,而大多數的受試者仍然會服從指示完成電擊的工作。漢娜.鄂倫提醒我們,不是很邪惡的人,才會做出邪惡的事,一般的人若不加思索地服從邪惡的指示,仍會做出邪惡的事,甚至大多數的邪惡,都是這樣造成的。



      另一方面,我們也必須提問,在這樣的情況下,他們難道不會反抗嗎?這些受試者,若反抗不執行電擊的工作,也不會有任何的威脅或損失,但為何不反抗,而選擇繼續服從指示。或許他們認為既然已經承諾要進行實驗,即有義務要完成實驗,雖然對於這樣的實驗仍有一點質疑。換言之,或許履行承諾的責任感高於停止被電擊者的苦痛,只是這樣的思考,是對的嗎?對於艾克曼來說,執行長官所交辦的任務則高於數百萬猶太人的性命,而這樣的判斷是對的嗎?這樣的說法,或許更反映出他對於自己所執行的任務,是不是「邪惡」或「不正確」,並未產生任何的懷疑,或縱有,但其他的考慮更高於殺掉幾百萬的猶太人。



      其實,我們若反觀人類的歷史,類似幾百萬人被屠殺的案例,並非是罕見的,且往往是在成就許多人自認為的「神聖」的事,不管是基於階級、種族、宗教、國家、民族、政治意識形態等等的理由。一直到人權思想的出現,強調人性尊嚴的不可剝奪;認為每一個人的人權都是神聖的,且應該超越前揭各種的理由,才開始對於大規模滅絕人類的行為,視為一種邪惡。人權對於一切的殺戮行為都認為應該被禁止,甚至包括死刑,而前揭種種「神聖」的理由,甚至被認為係各種的歧視或不正確,而喪失其正當性。



      人類營社會生活,欲形成公共的秩序,難免會有支配服從的關係,惟不同的是在於其建立在何種基礎之上。如在政治上,不管是威權專制或民主政體,其區別不在於是否有支配服從關係,而在於其政治正當性的基礎,如在君權神授的時代,其統治之正當性訴諸於宗教的神聖性,而在民主時代,其更奠基在人權、法治、民主的選舉等之上。甚至,在社會上人際的關係,更可能基於經濟上、知識上、階級上、種族上、性別上等等之不對等或優勢,所造成的支配服從關係,而這些過去傳統上被視為理所當然的尊卑倫理關係,亦被重新檢視其正當性的基礎,例如過去重男輕女的父權倫理觀,從性別平權的角度而言,即視為是不對的或邪惡的。



      因此,在強調人權保障的民主國家,所謂支配服從的關係,很難不被檢視其正當性的基礎,如法國哲學家卡謬(Albert Camus) 所主張:「我反抗,故我們存在。」反抗即代表著一種新的存在抉擇,而不是默默地服從各種既存的倫理價值。要避免「邪惡的平庸」,端視我們是否能針對各種支配服從關係,進行思辨,若認為「邪惡」即須反抗,才有新的存在可能性。



      甚者,前揭米爾格蘭教授後來將其實驗結集成書,在名為《服從權威:有多少罪惡,假服從之名而行?》的書中,其指出服從的本質「在於一個人把自己視為他人期望的工具,因此不再認為自己要為自己的行為負責」,換言之,服從除不思辨自己的行為以外,更深沉的意涵在於規避自己的責任與自主性,而選擇追隨強人或威權,這或許是民主政治最大的敵人,即心理學家弗洛姆(Erich Fromm)所謂:「逃避自由」。民主社會肯定人民的獨立自主性,而將政治的正當性建立在人民的參與;若人民選擇不參與或規避責任而將權力集中於強人或獨裁者身上,從德國的威瑪民主共和退化成希特勒的納粹威權政體,即為歷史的實例。



      米爾格蘭教授的實驗雖然是在一九六○年代的美國,但在深受儒家文化影響且民主化仍未成熟的台灣,我們如何看待政治權威,服從或反抗仍不斷地考驗著我們所有的人,是選擇或逃避自由?



      林佳範/國立台灣師範大學 公民教育與活動領導學系系主任

      教育部人權教育輔導群召集人



      推薦序



      米爾格蘭(Stanley Milgram)這個「服從權威」的電擊實驗,我們多多少少在不同的文章裡面見到過,但我們知道的大都是比較簡化的版本:受測者會被要求扮演「教師」的角 色,當「學習者」犯錯時要啟動電擊,然後隨著犯錯越多而電擊的強度越大,而根據實驗結果,多數的人會持續服從「權威」要求他繼續電擊,即便這個權威沒有其 他實質上的威脅,而假的學習者則表現出非常痛苦的樣子。



      如果你對於米爾格蘭實驗這個故事感到困惑,或是好奇:難道整個實驗在不同情境、性 別、職業下面也完全沒有分別嗎?那你應該要讀一下這本《服從權威:有多少罪惡,假服從之名而行?》。這是米爾格蘭完整實驗記錄和說明的一本書,裡面有超過 1000人參與實驗,而且針對不同的實驗情境做出完整說明。



      這並不是一本看了會令人愉快的書,但對於想要了解人類服從威權的「心態」,絕對是一本必讀的經典。



      楊士範

      關鍵評論網共同創辦人



      序言



      路西法(Lucifer)墜入地獄,亞當與夏娃被逐出伊甸園,這是影響西方文化最深遠的兩段敘事,警惕世人,不服從權威招來的可怕後果。上帝要求所有的天使尊崇亞當,也就是上帝新造的完美生物:人類。但路西法──上帝最寵愛的天使,他是「明亮之星」,在聖經中又稱為「晨星」──卻忤逆上帝的命令。路西法與一群想法與他相同的天使認為,在亞當被創造出來之前,他們早已存在,況且亞當只是凡人,而他們是天使。上帝聽了之後,立刻認定他們犯了兩項彼此關係密切的大罪,一個是驕傲,另一個是不服從祂的權威。上帝毫無化解衝突的打算,祂召來大天使米迦勒(Archangel Michael),要他將服從的天使組織起來,以武力討伐這些叛逆。當然,米迦勒贏了(有上帝為他撐腰),路西法變成撒但(Satan),又稱為魔鬼(Devil),他被放逐到上帝新創造的地獄裡,其餘的墮落天使也隨他一起墜入其中。然而,撒但從地獄返歸,他證明不尊崇亞當其實是適切的,因為亞當不僅不完美,更糟的是,他輕易受到蛇的影響而敗壞。



      當初,上帝讓亞當與夏娃自由地統治完美的樂園伊甸園,只規定了一個小小的禁令。上帝特別耳提面命:分別善惡樹上的果子絕不可吃。可撒但卻化為蛇的形體,說服夏娃吃一口善惡樹的果子。夏娃吃了之後,也要亞當跟著吃一口。他們只不過吃了一口禁果,就立即受到責難,並被永遠趕出伊甸園。他們必須辛苦耕種,體驗許多苦難,甚至親眼目睹自己的子女該隱(Cain)與亞伯(Abel)相爭。他們也失去了純真。更糟的是,不服從權威造成的可怕後果,居然讓他們的罪不斷傳承給後代,直到永遠。世上每個天主教的孩子一出生,就帶著亞當與夏娃惡行的原罪詛咒。



      顯然,這些敘事是男人與權威創造的神話,絕大多數出自僧侶、拉比與牧師之手,因為這些敘事發生的時間,遠在人類能夠目擊與記錄之前的宇宙歷史中。這些敘事就像所有的寓言一樣,是經過一番設計,目的在傳遞一項強有力的訊息給聆聽與閱讀的人知道:無論如何,你都要服從權威!不服從權威的結果非常可怕,甚至要下地獄。這些神話與寓言一旦被創造出來之後,就由一代代的權威予以傳承散布,例如今日的父母、老師、上司、政治人物與獨裁者,他們希望他們的話受到遵從,不能有不同的意見或挑戰。



      因此,在傳統的教育環境裡,身為學童,我們都學過而且體驗過這一連串的校規:除非老師准許你站起來離開座位

















      作者前言



      服從是個稀鬆平常的東西,因此沒有人想得到服從可以做為社會心理學的研究主題。然而,如果不能正視服從在形塑人類行動上扮演的角色,那麼許多重大的行為將無從理解。一個遵照命令執行的行為,從心理上來說,與自發的行動有著截然不同的性格。

      一個由衷厭惡偷竊、殺戮與攻擊的人,如果是奉命從事這些行為,他的內心也許會相對輕鬆。要一個人自動自發做出某些行為確實無法想像,然而,如果有人下令他這麼做,他或許會毫不猶豫地執行。

      服從權威本身蘊含著兩難的性質,其歷史相當久遠,最古老可上溯到亞伯拉罕(Abraham)的故事。當前的研究要做的,是給予這種兩難的性質一種當代的形式,把它當做實驗探索的主題。我們的目標在於理解,而非從道德角度加以判斷。

      以心理學研究服從的角度來看,我們的重點是能夠取得權威的概念,然後將這種概念轉譯成個人的經驗。用抽象的方式談論個人的權利與權威的權利是一回事;檢視真實處境下的道德選擇又是另一回事。我們都知道自由與權威的哲學問題。但有些問題不是學術問題,而是牽涉到真實的人必須服從或不服從權威的問題,那是發生在具體情境下的反抗行為。在實際發生這些事之前所做的沉思,不過是一種玄想。不服從行為的特質,其實是在發生決定性行動的當下所決定的。本實驗就是在此觀念下成形的。

      當我們進到實驗室時,這個問題便縮小了:如果實驗者告訴受試者要更嚴厲地對待另一個人,在什麼情況下受試者會服從,而在什麼情況下,受試者會不服從?實驗室的問題是生動、緊湊而真實的。它不是那種與生活脫節的事物,相反地,社會世界日常行動中隱含的某種傾向,都會在這裡得出極端且符合邏輯的結論。









      編/譯者:黃煜文
      語言:中文繁體
      規格:平裝
      分級:普級
      開數:21*14.8
      頁數:352

      出版地:台灣













      商品訊息簡述:








      • 作者:史丹利.米爾格蘭

        追蹤







      • 譯者:黃煜文








      • 出版社:經濟新潮社

        出版社追蹤

        功能說明





      • 出版日:2015/12/10








      • ISBN:青年創業貸款成功率9789866031762




      • 語言:中文繁體




      • 適讀年齡:全齡適讀








      服從權威:有多少罪惡,假服從之名而行?

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      服從權威:有多少罪惡,假服從之名而行?

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      新聞來源: 魔方網

      《實況俱樂部》的球星卡牌採用全真實球員肖像,由於本作已獲得歐洲聯賽的官方授權,因此近1500名活躍於歐洲賽場的球星們都會以真實球員照片的形式出現在遊戲之中,可謂是群星閃耀、星光熠熠;比賽時的遊戲畫面採用3D視覺特效,較為全面的還原了一場足球賽事,犯規、任意球、點球等這些足球因素都表達的十分到位,並沒有因為其是一款卡牌養成遊戲而有所刪減,不過畫質還是略顯粗糙,鋸齒痕跡較明顯,貼圖效果也差強人意;比較出彩的是遊戲的音效,比賽中隨時響徹著富有激情的中文解說,或平穩、或高亢,令遊戲代入感十足。

      遊戲玩法

      本作的設計理念十分討好,借著世界盃在全世界的熱潮,用一款卡牌遊戲大行足球對抗之道,其實遊戲的玩法只不過是將卡牌和策略經營融合在了一起,再披上了一件足球的外衣,有些類似於世嘉的《足球經理》系列,但內容絕沒有這麼繁瑣,玩家依然要秉承著收集球星--提升戰力--進行挑戰--獲得獎勵--再收集球星的標準式卡牌模式來進行遊戲,其本身並沒有太多的創意和亮點,然而結合足球的元素之後,卻給遊戲帶了一些不一樣的新意。

      首先,由於球員本身的能力和位置,卡牌也便有了能力值和位置適應性的區別,玩家必須將卡牌放在它熟悉的位置才能最大限度的發揮它的能力值,這和真實足球也是一個道理,C羅如果去踢後衛,他同樣不可能成為金球先生;其次,隊形和替補理念的植入,可以讓玩家自行決定手中的優秀卡牌能以怎樣的一種組合進行對抗,前鋒多就來個4-3-3,後衛盈餘當然也可以換成5-4-1,另外,還可以將強力球員放在替補席上,關鍵時刻換上場來一把"弗格森時間";這種策略因素改變了卡牌原本枯燥的遊戲方式,讓玩家的遊戲體驗因為足球而倍感不同。

      當然,遊戲依然沒有脫離卡牌類型,因此玩家在選擇球員時,同樣必須受卡牌遊戲常見的卡牌點值及攜帶上限值所約束,在本作中被稱為球隊成本(COST),每張卡牌下方都有一個COST值,品質和成本成正比,而本作和其他卡牌又有區別,比如百萬亞瑟王,當達到上限值時,玩家可以少攜帶一兩張卡牌,卻可以保證整體牌組的高攻擊力;但本作由於必須湊齊上場11人,因此使用了某些巨星出場後,其他位置只能是換上一些雜兵,所以,玩家心中的銀河戰艦,不是不會出現,但至少要等到自身等級足以應對的時候了,雖然有一定的局限性,卻讓玩家間在前期平?了不少。

      卡牌元素

      球員卡牌的獲得依然採用了抽取和獎勵的模式,抽牌在遊戲中被稱為球探,有意思的每次抽牌都是一個罰點球的造型,比較有視覺效果,卡牌的品質被分為1-5星,普通抽取只能獲得1-3星卡牌,而金球抽取則能獲得3-5星卡牌,但個人覺得,即使是使用金球抽取,獲得稀有卡的機率同樣很低,並且卡牌的重複機率十分高,因此想要完美搜集近1500張卡牌,無疑只是一個美麗的夢想而已。

      技能培養

      3星以上的卡牌擁有一項球隊技能,或提升防禦,或是提升技巧,玩家可以自行選擇最多3種進行加持,而4星以上的卡牌還有自己的個人特技,能在比賽中發揮一錘定音的強大威力,球隊技和個人技都可以進行升級,但必須使用相應數量的教練卡牌和升級卡牌;球員卡的等級也可以進行培養,形式也都一樣,吃掉低品質的卡牌或是使用陪練卡;上述所有的素材卡也都需要抽取才能獲得,這無形之中又加大了培養的難度,減小了獲得稀有卡的概率(足以看出抽牌的深坑了吧)。

      遊戲模式

      遊戲的模式建立在真實足球比賽的基礎上,玩家可以沿著主線任務進行一系列挑戰賽,也可以選擇各種難度的實況杯賽來角逐冠軍,更可以和好友間來一場友誼賽;不過要注意的是,遊戲中贏球為挑戰成功,輸球和平局則都被判定為挑戰失敗,至於進球數則用來判定賽後得分獎勵;另外,玩家等級到10級後還可以開啟實況聯賽,其類似於競技場模式,通過勝負場次獲得積分、排名,然後進行升降級、附加賽,不過該模式目前還暫未開放;總而言之,遊戲的模式並沒超出傳統卡牌、網遊的範疇,但被冠以足球的名義後,卻俘獲了眾多的球迷玩家,這足以彰顯足球的不凡魅力了吧。

      對比原作

      那麼作為網易的代理遊戲,和原版又有什麼區別呢?通過對比發現,其玩法,比賽模式,養成策略等都無不同,但改進了卡牌的組成,原版中有大量來自日本J聯賽和國家隊的球星卡牌,而本作則將這個設定減低了很多,只留下了豪門中的機名日本大將如本田圭佑,這就減低了原本較為濃烈的地域性,更加容易被國人接受;另外便是收費抽牌的花費,在原版中被成為能源球,每次花費5個可進行一次稀有卡抽取,而在本作中需使用200個金球來抽取,不知網易是否會在開放內購系統後以這樣的形式來增加收費的金額。

      總結

      《實況俱樂部》將卡牌遊戲融合足球元素之後以另一種姿態展現在了玩家的面前,借著世界盃的東風,讓眾多的球迷玩家為之傾倒和迷戀,雖然其玩法和模式都未超出卡牌手遊的範疇,然而出彩的解說音效、極具對抗性的比賽方式以及豐富的球員卡牌,都讓該作有一種獨到的魅力,值得體驗。

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      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2014-09-02







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      新聞來源: 魔方網

      《實況俱樂部》的球星卡牌採用全真實球員肖像,由於本作已獲得歐洲聯賽的官方授權,因此近1500名活躍於歐洲賽場的球星們都會以真實球員照片的形式出現在遊戲之中,可謂是群星閃耀、星光熠熠;比賽時的遊戲畫面採用3D視覺特效,較為全面的還原了一場足球賽事,犯規、任意球、點球等這些足球因素都表達的十分到位,並沒有因為其是一款卡牌養成遊戲而有所刪減,不過畫質還是略顯粗糙,鋸齒痕跡較明顯,貼圖效果也差強人意;比較出彩的是遊戲的音效,比賽中隨時響徹著富有激情的中文解說,或平穩、或高亢,令遊戲代入感十足。

      遊戲玩法

      本作的設計理念十分討好,借著世界盃在全世界的熱潮,用一款卡牌遊戲大行足球對抗之道,其實遊戲的玩法只不過是將卡牌和策略經營融合在了一起,再披上了一件足球的外衣,有些類似於世嘉的《足球經理》系列,但內容絕沒有這麼繁瑣,玩家依然要秉承著收集球星--提升戰力--進行挑戰--獲得獎勵--再收集球星的標準式卡牌模式來進行遊戲,其本身並沒有太多的創意和亮點,然而結合足球的元素之後,卻給遊戲帶了一些不一樣的新意。

      首先,由於球員本身的能力和位置,卡牌也便有了能力值和位置適應性的區別,玩家必須將卡牌放在它熟悉的位置才能最大限度的發揮它的能力值,這和真實足球也是一個道理,C羅如果去踢後衛,他同樣不可能成為金球先生;其次,隊形和替補理念的植入,可以讓玩家自行決定手中的優秀卡牌能以怎樣的一種組合進行對抗,前鋒多就來個4-3-3,後衛盈餘當然也可以換成5-4-1,另外,還可以將強力球員放在替補席上,關鍵時刻換上場來一把"弗格森時間";這種策略因素改變了卡牌原本枯燥的遊戲方式,讓玩家的遊戲體驗因為足球而倍感不同。

      當然,遊戲依然沒有脫離卡牌類型,因此玩家在選擇球員時,同樣必須受卡牌遊戲常見的卡牌點值及攜帶上限值所約束,在本作中被稱為球隊成本(COST),每張卡牌下方都有一個COST值,品質和成本成正比,而本作和其他卡牌又有區別,比如百萬亞瑟王,當達到上限值時,玩家可以少攜帶一兩張卡牌,卻可以保證整體牌組的高攻擊力;但本作由於必須湊齊上場11人,因此使用了某些巨星出場後,其他位置只能是換上一些雜兵,所以,玩家心中的銀河戰艦,不是不會出現,但至少要等到自身等級足以應對的時候了,雖然有一定的局限性,卻讓玩家間在前期平?了不少。

      卡牌元素

      球員卡牌的獲得依然採用了抽取和獎勵的模式,抽牌在遊戲中被稱為球探,有意思的每次抽牌都是一個罰點球的造型,比較有視覺效果,卡牌的品質被分為1-5星,普通抽取只能獲得1-3星卡牌,而金球抽取則能獲得3-5星卡牌,但個人覺得,即使是使用金球抽取,獲得稀有卡的機率同樣很低,並且卡牌的重複機率十分高,因此想要完美搜集近1500張卡牌,無疑只是一個美麗的夢想而已。

      技能培養

      3星以上的卡牌擁有一項球隊技能,或提升防禦,或是提升技巧,玩家可以自行選擇最多3種進行加持,而4星以上的卡牌還有自己的個人特技,能在比賽中發揮一錘定音的強大威力,球隊技和個人技都可以進行升級,但必須使用相應數量的教練卡牌和升級卡牌;球員卡的等級也可以進行培養,形式也都一樣,吃掉低品質的卡牌或是使用陪練卡;上述所有的素材卡也都需要抽取才能獲得,這無形之中又加大了培養的難度,減小了獲得稀有卡的概率(足以看出抽牌的深坑了吧)。

      遊戲模式

      遊戲的模式建立在真實足球比賽的基礎上,玩家可以沿著主線任務進行一系列挑戰賽,也可以選擇各種難度的實況杯賽來角逐冠軍,更可以和好友間來一場友誼賽;不過要注意的是,遊戲中贏球為挑戰成功,輸球和平局則都被判定為挑戰失敗,至於進球數則用來判定賽後得分獎勵;另外,玩家等級到10級後還可以開啟實況聯賽,其類似於競技場模式,通過勝負場次獲得積分、排名,然後進行升降級、附加賽,不過該模式目前還暫未開放;總而言之,遊戲的模式並沒超出傳統卡牌、網遊的範疇,但被冠以足球的名義後,卻俘獲了眾多的球迷玩家,這足以彰顯足球的不凡魅力了吧。

      對比原作

      那麼作為網易的代理遊戲,和原版又有什麼區別呢?通過對比發現,其玩法,比賽模式,養成策略等都無不同,但改進了卡牌的組成,原版中有大量來自日本J聯賽和國家隊的球星卡牌,而本作則將這個設定減低了很多,只留下了豪門中的機名日本大將如本田圭佑,這就減低了原本較為濃烈的地域性,更加容易被國人接受;另外便是收費抽牌的花費,在原版中被成為能源球,每次花費5個可進行一次稀有卡抽取,而在本作中需使用200個金球來抽取,不知網易是否會在開放內購系統後以這樣的形式來增加收費的金額。

      總結

      《實況俱樂部》將卡牌遊戲融合足球元素之後以另一種姿態展現在了玩家的面前,借著世界盃的東風,讓眾多的球迷玩家為之傾倒和迷戀,雖然其玩法和模式都未超出卡牌手遊的範疇,然而出彩的解說音效、極具對抗性的比賽方式以及豐富的球員卡牌,都讓該作有一種獨到的魅力,值得體驗。

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      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2014-09-02







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      新聞來源: 魔方網

      《實況俱樂部》的球星卡牌採用全真實球員肖像,由於本作已獲得歐洲聯賽的官方授權,因此近1500名活躍於歐洲賽場的球星們都會以真實球員照片的形式出現在遊戲之中,可謂是群星閃耀、星光熠熠;比賽時的遊戲畫面採用3D視覺特效,較為全面的還原了一場足球賽事,犯規、任意球、點球等這些足球因素都表達的十分到位,並沒有因為其是一款卡牌養成遊戲而有所刪減,不過畫質還是略顯粗糙,鋸齒痕跡較明顯,貼圖效果也差強人意;比較出彩的是遊戲的音效,比賽中隨時響徹著富有激情的中文解說,或平穩、或高亢,令遊戲代入感十足。

      遊戲玩法

      本作的設計理念十分討好,借著世界盃在全世界的熱潮,用一款卡牌遊戲大行足球對抗之道,其實遊戲的玩法只不過是將卡牌和策略經營融合在了一起,再披上了一件足球的外衣,有些類似於世嘉的《足球經理》系列,但內容絕沒有這麼繁瑣,玩家依然要秉承著收集球星--提升戰力--進行挑戰--獲得獎勵--再收集球星的標準式卡牌模式來進行遊戲,其本身並沒有太多的創意和亮點,然而結合足球的元素之後,卻給遊戲帶了一些不一樣的新意。

      首先,由於球員本身的能力和位置,卡牌也便有了能力值和位置適應性的區別,玩家必須將卡牌放在它熟悉的位置才能最大限度的發揮它的能力值,這和真實足球也是一個道理,C羅如果去踢後衛,他同樣不可能成為金球先生;其次,隊形和替補理念的植入,可以讓玩家自行決定手中的優秀卡牌能以怎樣的一種組合進行對抗,前鋒多就來個4-3-3,後衛盈餘當然也可以換成5-4-1,另外,還可以將強力球員放在替補席上,關鍵時刻換上場來一把"弗格森時間";這種策略因素改變了卡牌原本枯燥的遊戲方式,讓玩家的遊戲體驗因為足球而倍感不同。

      當然,遊戲依然沒有脫離卡牌類型,因此玩家在選擇球員時,同樣必須受卡牌遊戲常見的卡牌點值及攜帶上限值所約束,在本作中被稱為球隊成本(COST),每張卡牌下方都有一個COST值,品質和成本成正比,而本作和其他卡牌又有區別,比如百萬亞瑟王,當達到上限值時,玩家可以少攜帶一兩張卡牌,卻可以保證整體牌組的高攻擊力;但本作由於必須湊齊上場11人,因此使用了某些巨星出場後,其他位置只能是換上一些雜兵,所以,玩家心中的銀河戰艦,不是不會出現,但至少要等到自身等級足以應對的時候了,雖然有一定的局限性,卻讓玩家間在前期平?了不少。

      卡牌元素

      球員卡牌的獲得依然採用了抽取和獎勵的模式,抽牌在遊戲中被稱為球探,有意思的每次抽牌都是一個罰點球的造型,比較有視覺效果,卡牌的品質被分為1-5星,普通抽取只能獲得1-3星卡牌,而金球抽取則能獲得3-5星卡牌,但個人覺得,即使是使用金球抽取,獲得稀有卡的機率同樣很低,並且卡牌的重複機率十分高,因此想要完美搜集近1500張卡牌,無疑只是一個美麗的夢想而已。

      技能培養

      3星以上的卡牌擁有一項球隊技能,或提升防禦,或是提升技巧,玩家可以自行選擇最多3種進行加持,而4星以上的卡牌還有自己的個人特技,能在比賽中發揮一錘定音的強大威力,球隊技和個人技都可以進行升級,但必須使用相應數量的教練卡牌和升級卡牌;球員卡的等級也可以進行培養,形式也都一樣,吃掉低品質的卡牌或是使用陪練卡;上述所有的素材卡也都需要抽取才能獲得,這無形之中又加大了培養的難度,減小了獲得稀有卡的概率(足以看出抽牌的深坑了吧)。

      遊戲模式

      遊戲的模式建立在真實足球比賽的基礎上,玩家可以沿著主線任務進行一系列挑戰賽,也可以選擇各種難度的實況杯賽來角逐冠軍,更可以和好友間來一場友誼賽;不過要注意的是,遊戲中贏球為挑戰成功,輸球和平局則都被判定為挑戰失敗,至於進球數則用來判定賽後得分獎勵;另外,玩家等級到10級後還可以開啟實況聯賽,其類似於競技場模式,通過勝負場次獲得積分、排名,然後進行升降級、附加賽,不過該模式目前還暫未開放;總而言之,遊戲的模式並沒超出傳統卡牌、網遊的範疇,但被冠以足球的名義後,卻俘獲了眾多的球迷玩家,這足以彰顯足球的不凡魅力了吧。

      對比原作

      那麼作為網易的代理遊戲,和原版又有什麼區別呢?通過對比發現,其玩法,比賽模式,養成策略等都無不同,但改進了卡牌的組成,原版中有大量來自日本J聯賽和國家隊的球星卡牌,而本作則將這個設定減低了很多,只留下了豪門中的機名日本大將如本田圭佑,這就減低了原本較為濃烈的地域性,更加容易被國人接受;另外便是收費抽牌的花費,在原版中被成為能源球,每次花費5個可進行一次稀有卡抽取,而在本作中需使用200個金球來抽取,不知網易是否會在開放內購系統後以這樣的形式來增加收費的金額。

      總結

      《實況俱樂部》將卡牌遊戲融合足球元素之後以另一種姿態展現在了玩家的面前,借著世界盃的東風,讓眾多的球迷玩家為之傾倒和迷戀,雖然其玩法和模式都未超出卡牌手遊的範疇,然而出彩的解說音效、極具對抗性的比賽方式以及豐富的球員卡牌,都讓該作有一種獨到的魅力,值得體驗。

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